* AQUECIMENTO GLOBAL QUERCUS

SE NÓS DESISTIRMOS, ELES DESISTEM.


*FOLGERS


A marca de café Folgers, dos Estados Unidos, de uma forma simples e criativa desperta a vontade de apreciar um bom café.
A única diferença com certeza deve ser o cheiro!


* PROPAGANDA EM JOGOS É VISTA COM BONS OLHOS.



Anunciar em diversas plataformas visando impactar os consumidores de forma segmentada tem se configurado cada vez mais uma prioridade para empresas anunciantes. De olho justamente no aumento da demanda pela chamada audiência qualificada, a RealGames - divisão de jogos casuais da empresa americana Real Networks - realizou uma pesquisa com 1.500 internautas para avaliar a aceitação dos entrevistados em assistir publicidade veiculada em games. Os resultados deram conta que 90% dos jogadores concordam com a veiculação de propaganda em formato streaming vídeo desde que antes ou durante as pausas naturais dos games - enquanto baixam o arquivo, por exemplo - e em troca do acesso gratuito aos títulos. Mais da metade deles também disse preferir inserções publicitárias que estejam ligadas diretamente a entretenimento como informações sobre cinema ou música. Produtos relacionados a cuidados com os cabelos e pele, limpeza doméstica e perda de peso também foram destacados e aparecem nesta ordem de preferência. "Dentro da RealGames (antiga Atrativa) registramos um aumento de 300% na demanda por propaganda dentro dos games no ano passado. Para atender a necessidade dos anunciantes desenvolvemos formatos diferenciados que não atrapalham o usuário e de quebra o envolve no momento em que está mais relaxado e aberto a essas inserções", comenta Fernando Tassinari, diretor comercial da RealGames no Brasil. Entre os pesquisados, 81% são mulheres, sendo que 65% delas têm entre 35 e 64 anos. Diante da evolução do setor e com 35% de sua receita gerada por publicidade, a RealGames planeja para esse ano realizar uma expansão significativa no número de títulos que já estejam habilitados para a exibição de propagandas. Hoje são cerca de 40 jogos neste formato. "A combinação correta de publicidade dentro dos nossos games nos oferece maior flexibilidade para fornecer opões avançadas de entretenimento aos nossos clientes. Desta forma é possível dividir a renda adicional com os desenvolvedores de jogos e oferecer aos anunciantes um retorno competitivo sobre o investimento", acredita Tassinari. Segundo estudo do Yankee Group, o mercado global de propagandas em games movimentou US$ 77,7 milhões em 2007 e a expectativa é que o setor movimente cerca de US$ 971,3 milhões até 2011. "Assim como acontece na internet, a propaganda em games é totalmente mensurável e gera uma taxa de clique bastante significativa. A tendência é que cresça consideravelmente nos próximos anos", diz Tassinari. "Estima-se que cada usuário gaste até cinco horas por mês com jogos pelo computador. Isso representa tempo suficiente para que gravem uma marca ou conheçam um produto", conclui.
Segundo a pesquisa, propagandas nos jogos conseguem:
* Aumentar 64% a familiaridade a marca* Aumentar 37% a avaliação da marca* Aumentar a consideração pela compra em 41%* Aumentar a lembrança do anúncio em 41%* Aumentar a avaliação do anúncio em 69%
*VIRAL: TIC TAC


Um artista de rua chamado Micha (hmmm…) equipado com caixas e mais caixas de Tic Tac faz um som bem legal com o público que se aglomera.
Só não sei se é tudo armado, se o som sai dele, se tudo é falso… mas enfim, um viral da internet é justamente isso, nos faz questionar.

* PROPAGANDA EM GAMES É VISTA COM BONS OLHOS


Anunciar em diversas plataformas visando impactar os consumidores de forma segmentada tem se configurado cada vez mais uma prioridade para empresas anunciantes. De olho justamente no aumento da demanda pela chamada audiência qualificada, a RealGames - divisão de jogos casuais da empresa americana Real Networks - realizou uma pesquisa com 1.500 internautas para avaliar a aceitação dos entrevistados em assistir publicidade veiculada em games. Os resultados deram conta que 90% dos jogadores concordam com a veiculação de propaganda em formato streaming vídeo desde que antes ou durante as pausas naturais dos games - enquanto baixam o arquivo, por exemplo - e em troca do acesso gratuito aos títulos. Mais da metade deles também disse preferir inserções publicitárias que estejam ligadas diretamente a entretenimento como informações sobre cinema ou música. Produtos relacionados a cuidados com os cabelos e pele, limpeza doméstica e perda de peso também foram destacados e aparecem nesta ordem de preferência. "Dentro da RealGames (antiga Atrativa) registramos um aumento de 300% na demanda por propaganda dentro dos games no ano passado. Para atender a necessidade dos anunciantes desenvolvemos formatos diferenciados que não atrapalham o usuário e de quebra o envolve no momento em que está mais relaxado e aberto a essas inserções", comenta Fernando Tassinari, diretor comercial da RealGames no Brasil. Entre os pesquisados, 81% são mulheres, sendo que 65% delas têm entre 35 e 64 anos. Diante da evolução do setor e com 35% de sua receita gerada por publicidade, a RealGames planeja para esse ano realizar uma expansão significativa no número de títulos que já estejam habilitados para a exibição de propagandas. Hoje são cerca de 40 jogos neste formato. "A combinação correta de publicidade dentro dos nossos games nos oferece maior flexibilidade para fornecer opões avançadas de entretenimento aos nossos clientes. Desta forma é possível dividir a renda adicional com os desenvolvedores de jogos e oferecer aos anunciantes um retorno competitivo sobre o investimento", acredita Tassinari. Segundo estudo do Yankee Group, o mercado global de propagandas em games movimentou US$ 77,7 milhões em 2007 e a expectativa é que o setor movimente cerca de US$ 971,3 milhões até 2011. "Assim como acontece na internet, a propaganda em games é totalmente mensurável e gera uma taxa de clique bastante significativa. A tendência é que cresça consideravelmente nos próximos anos", diz Tassinari. "Estima-se que cada usuário gaste até cinco horas por mês com jogos pelo computador. Isso representa tempo suficiente para que gravem uma marca ou conheçam um produto", conclui.
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* COCA COLA AVATAR

A Coca-Cola mostrando interesse no pessoal que vive na internet. Criou uma peça muito bacana e caprichadamente bem produzida brincando com o que é real e nossa vida online com a representação dos “avatares“. A peça foi feita pela Wieden+Kennedy e foi ao ar na final do Super Bowl XLIII.

*SITE - VODAFONE MUSIC UNLIMITEDA agência digital londrina Dare recentemente criou o site Vodafone Music Unlimited para a companhia de telefonia Vodafone. De acordo com Patrick Gray, produtor da Dare, o site possui uma ferramenta criada para ajudar as pessoas a encontrar músicas que não conhecem por meio de vídeos e eventos realizados pela Vodafone em todo o mundo. Uma base de dados da maioria dos eventos e shows dos próximos meses pode ser pesquisada por meio de tags. Desse modo, o usuário pode se conectar com qualquer outra banda ou evento que estejam relacionados ao primeiro conteúdo. "Inserimos uma interface intuitiva no topo da página que dá às pessoas uma experiência de exploração 'infinita'," explicou Patrick. Para quem deseja 'embarcar' no Vodafone Music Unlimited, entre em http://music.vodafone.com


*ALTERNATIVO E CRIATIVO

Jay é um artista super conceituado que fez alguns dos posters de shows mais valorizados e bacanas do mercado entre eles fugazi, shellac, built to spill e muitos outros. Ele também tem um site onde você pode comprar os seus trabalhos por um valor bem acessível: http://www.thebirdmachine.compara conhecer um pouco mais sobre a banda é só visitar o site deles: http://www.dianogah.com.