Area para FUMANTES...



esta foi uma campanha desenvolvida pela agência "Everest Brand Solutions” de Mumbai/Índia, criada para uma instituição de prevenção ao câncer.
Este big Poster foi colocado no teto de uma típica área destinada a fumantes.

*Para os Fumantes . . .





Só que dessa vez, não foi feita para vender, nem reforçar marca. Foi criada para mudar comportamentos. Uma sacada bem legal (que também você diria “como não pensei nisso”) da Saatchi & Saatchi London, focando a turminha que gosta de fumar um careta. Colocados em bares e pubs, os displays feitos para o cliente anti smoking charity QUIT, têm a função de dispertar na turma da fumaça a vontade de parar de fumar. Os displays têm um raio x de um tórax, e são translúsidos nos locais dos pulmões. Os fumantes jogam as quimbas de cigarro dentro do display.
Campanha contra o desperdício de Água


tipo: midia alternativatitulo: Capa para bebedouro
redação: Michel Coelho Carrard
direção de arte: Gustavo Portela
direção de criação: Paulinho Silva e Ricardo Baptista
produção gráfica: Sérgio Aguirre
agência: Competence (RS)
anunciante: SICREDI – Sistema de Crédito Cooperativo
produto: Campanha de Endomarketing contra o desperdício de água
atendimento: Tânia Grigoletto e Mariane Rossi Moraes
aprovação: Carlos Saldanha
comentários: Peça complementar da campanha de endomarketing contra o desperdício de água. As capas foram aplicadas nos bebedouros das agências e escritórios do SICREDI. O conceito da campanha é “Quem pára pra pensar, não desperdiça”.
data_veiculacao: 17/03/2008
Relógio Y+ Yoga Center!!!




O relógio acima foi criado para promover o centro de yoga Y+, de Shanghai, na China.
Conceito perfeito que visa mostrar a eficácia da yoga para o corpo, como a flexibilidade, entre outros benefícios.

O que é midía alternativa?

A mídia alternativa a rigor não existe. O conceito foi criado na segunda metade do século XX para se nomear os canais ou veículos de comunicação não tradicionais, ou seja, canais de divulgação sem conteúdo editorial, apenas com viés comercial. Nessa perspectiva tudo que não fosse jornal, revista, rádio ou televisão passou a ser denominado de mídia alternativa, conotação que infelizmente tornou-se depreciativa por conta de um consenso ( baseado em pesquisas não conclusivas) no sentido de que essas formas de mídia eram apenas complementares. Cunhou-se até a expressão “mídia básica” para caracterizar que às “mídias alternativas” cabia, apenas, o refugo da verba publicitária.
Tinha sentido essa descriminação no contexto de época. Já que o marketing recomendava a mídia de massa como a melhor estratégia. As grandes empresas não cogitavam ainda “targets” específicos, o seu público alvo era a massa como um todo e, nessa perspectiva, é claro que nenhuma mídia alternativa cumpria esse objetivo. Então mídia alternativa passou a ser, também, sinônimo de pequenas audiências ou de índices de leitura limitados. De modo que veículos tradicionais como o jornal, porém segmentados (de bairro, culturais, políticos, de reparação, etc) passaram a ser considerados também alternativos.
O conceito de comunicação integrada e a expansão do mix do marketing tradicional resgatou o valor da mídia alternativa, mas não lhe tirou o rótulo pela impossibilidade prática de se nomear pelo menos uma centena de opções de mídia, paralelo às quatro tradicionais aqui referidas. O fato é que hoje algumas mídias alternativas atingem milhões de pessoas, a exemplo das listas telefônicas ou do outdoor, concorrendo de igual para igual, no critério audiência ou índices de leitura, com os grandes jornais e até emissoras de televisão vice-líderes. E algumas delas são mídias básicas em campanhas específicas, atingindo o seu público alvo com eficiência, prescindindo por estratégia e custos, ou pelas duas opções, das mídias tradicionais.


Texto de Nelson Varón Cadena
* A Explosão da Mídia Digital em Espaços Públicos!!


O crescimento das novas mídias no Brasil é motivado por uma série de fatores, especialmente o cerco à mídia exterior tradicional (outdoors e painéis de rua) e o desafio de conquistar a atenção do consumidor num ambiente cada dia mais congestionado pela multiplicidade de estímulos e informações.
Assim, uma das ferramentas que tem se destacado nesse cenário é a "Mídia Digital em Espaços Públicos". Também chamada "Mídia Digital Out of Home", é aquela que se utiliza de monitores instalados em locais de grande circulação de pessoas, como shopping centers, restaurantes, hipermercados, elevadores, ônibus, trens, táxis e outros.


No Brasil, esse mercado movimentou mais de R$ 30 milhões de reais em 2007 e com um crescimento projetado de mais de 100% chegou a R$ 73 milhões em 2008. Sentindo a necessidade de organização, 13 empresas do setor organizaram-se para criar a ABDOH - Associação Brasileira de Mídia Digital Out of Home, fundada em junho desse ano.

O presidente da ABDOH, Waltely Longo, afirma que “O surgimento desses novos meios de comunicação que integram a categoria de mídia digital out of home é a resposta que o mercado esperava para reconquistar a atenção do consumidor, por meio da relevância que uma mensagem adquire ao ser transmitida em sincronia com o ambiente que ela se realiza”.


* Nas Olimpiadas Coca-Cola apostou em todos tipo de mídia para atrair o público em BeijingA Coca-Cola apostou com todas as forças nas Olimpíadas de Beijing, para conquistar o povo chinês a consumir seu produto e seus visitantes nesses jogos e para divulgar ela utiliza de todos os meios de publicidade e propaganda para divulgação, entre eles tv, mídia indoor, outdoor, pontos de ônibus, outbus, impresso, modelos novos de embalagens com o tema das Olimpíadas onde mostra atletas, mascotes, estádios, desenhados em latas e garrafas, e também aparece nos metros da china com uma ação inusitada onde os pegador de dentro dos metros são no formato da alça de um copo, simulando que a pessoa estive segurando um copo de Coca-Cola enquanto viaja.


* Midia Indoor - A bola da vez !!!

Com o surgimento da lei "Cidade Limpa" em São Paulo as mídias internas vem crescendo a cada dia . . .

* Vitrine interativa Ralph Lauren



A marca Polo Ralph Lauren, do mega estilista e empresário americano, lançou a vitrine interativa, uma cyber novidade inspirada nas piracões tecnológicas de Hollywood (ao lado o poster do filme de Spilberg). Agora, o cliente pode comprar mesmo estando do lado de fora da loja, através de simples toques nos vidros.A tecnologia pode ser desfrutada 24 horas na badalada flagship-store Ralph Lauren, na Madison Ave. Corre que dá tempo de fazer suas cyber comprinhas. A interatividade funciona através de uma tela de 67 polegadas exibindo a última palavra em tecnologia interativa projetada na vitrine com um display onde estão os comandos. Os produtos que podem ser adquiridos ? Destaque para os paletós de linho e as famosérrimas camisas pólo – mais uma vez em alta - emblemáticas da grife. Você também pode ver/ouvir dicas do tenista Nick Bollettieri e ficar sabendo de casos famosos que rolaram na história do US Open.“Depois de assistir o filme “A nova lei” (Minority Report), do Steven Spilberg, eu pensei numa maneira de transformar a tecnologia fantástica hollywoodiana numa realidade no mercado do varejo” – conta David Lauren, filho do Ralph que começa a pilotar o negócio Pólo Ralph Lauren. Para fashionistas com memória aí vão dois flash-backs : a saga do império Ralph Lauren, começou como moda masculina, lá nos anos 70. Nos anos 90, o estilista belga Walter Van Beirendock fez experiência interativa nas vitrines da também americana Bloomindale´s onde até cheiro de perfume pode ser desfrutado por curiosos que fizeram fila na porta da loja de departamentos, uma das mais famosas em Nova York.

*Veja também esse outro exemplo de vitrine interativa:

* Outdoor - Relógio de Sol - McDonald's





* Um zoom que aumenta "MESMO" !!!
Numa ação divertida e criativa, a Olympus brinca com elementos da paisagem para mostrar o quanto o zoom ótico 10X de suas novas câmeras digitais é algo absolutamente fora do normal.
* Ação de Marketing Genial que promove um restaurante especializado em massas.


*Ação para divulgar molho apimentado Wolf

* Criatividade é tudo !




Limpadores de vidro traseiro se transformam em criativas propagandas para atrair a atenção do público.






* Boa visibilidade com pouca verba: vending-machines humanas


Num país como o Japão, onde há muitas vending-machines em todos os cantos, inclusive e especialmente na rua (veja a foto), é difícil uma marca que use esse canal de venda se destacar. Mas a Coca-Cola sempre dá um jeito, usando a imaginação (e, neste caso, gastando pouquíssima verba.






* Carrinhos de Supermercado envelopados com a propaganda






Na busca pelo consumidor, todos os espaços dos supermercados estão servindo como mídia para chamar atenção na hora da compra. Agora, é a vez do carrinho. Além de servir para colocar os produtos, eles estão fazendo às vezes de mídia. Veja esse aí. É o Superdoor, criado pela Mídiainterior, empresa especializada no desenvolvimento de novas mídias internas. O modelo já está nos corredores do Emporium São Paulo, em São Paulo.

*Abasteça-se de Design

Site direcionado para musica, design, tecnologia......abasteça-se.

http://www.quecorralavoz.com

*20 Tutoriais para Photoshop com Efeitos de Texto

Seleção de 20 tutoriais para Phootshop com efeitos de texto (texto em chamas// halftone// metal// 3d...)
http://www.pixelcomcafe.com/2009/03/20-tutoriais-para-photoshop-com-efeitos-de-texto/



*Aprenda a jogar!!!


Essa uma ação da Lew'Lara\TBWA para a Vale Verde Tênis e Fitness é simplesmente perfeita. Na ação, bolas de tênis com o carimbo "aprenda a jogar" foram espalhadas pelo bairro nas proximidades da academia. A idéia é fazer uma comparação de onde a bolinha vai parar quando não se sabe usar uma raquete. Além de aumentar o número de matrículas nas aulas de tênis, o objetivo do esforço de comunicação é despertar interesse pela prática do esporte.
* AQUECIMENTO GLOBAL QUERCUS

SE NÓS DESISTIRMOS, ELES DESISTEM.


*FOLGERS


A marca de café Folgers, dos Estados Unidos, de uma forma simples e criativa desperta a vontade de apreciar um bom café.
A única diferença com certeza deve ser o cheiro!


* PROPAGANDA EM JOGOS É VISTA COM BONS OLHOS.



Anunciar em diversas plataformas visando impactar os consumidores de forma segmentada tem se configurado cada vez mais uma prioridade para empresas anunciantes. De olho justamente no aumento da demanda pela chamada audiência qualificada, a RealGames - divisão de jogos casuais da empresa americana Real Networks - realizou uma pesquisa com 1.500 internautas para avaliar a aceitação dos entrevistados em assistir publicidade veiculada em games. Os resultados deram conta que 90% dos jogadores concordam com a veiculação de propaganda em formato streaming vídeo desde que antes ou durante as pausas naturais dos games - enquanto baixam o arquivo, por exemplo - e em troca do acesso gratuito aos títulos. Mais da metade deles também disse preferir inserções publicitárias que estejam ligadas diretamente a entretenimento como informações sobre cinema ou música. Produtos relacionados a cuidados com os cabelos e pele, limpeza doméstica e perda de peso também foram destacados e aparecem nesta ordem de preferência. "Dentro da RealGames (antiga Atrativa) registramos um aumento de 300% na demanda por propaganda dentro dos games no ano passado. Para atender a necessidade dos anunciantes desenvolvemos formatos diferenciados que não atrapalham o usuário e de quebra o envolve no momento em que está mais relaxado e aberto a essas inserções", comenta Fernando Tassinari, diretor comercial da RealGames no Brasil. Entre os pesquisados, 81% são mulheres, sendo que 65% delas têm entre 35 e 64 anos. Diante da evolução do setor e com 35% de sua receita gerada por publicidade, a RealGames planeja para esse ano realizar uma expansão significativa no número de títulos que já estejam habilitados para a exibição de propagandas. Hoje são cerca de 40 jogos neste formato. "A combinação correta de publicidade dentro dos nossos games nos oferece maior flexibilidade para fornecer opões avançadas de entretenimento aos nossos clientes. Desta forma é possível dividir a renda adicional com os desenvolvedores de jogos e oferecer aos anunciantes um retorno competitivo sobre o investimento", acredita Tassinari. Segundo estudo do Yankee Group, o mercado global de propagandas em games movimentou US$ 77,7 milhões em 2007 e a expectativa é que o setor movimente cerca de US$ 971,3 milhões até 2011. "Assim como acontece na internet, a propaganda em games é totalmente mensurável e gera uma taxa de clique bastante significativa. A tendência é que cresça consideravelmente nos próximos anos", diz Tassinari. "Estima-se que cada usuário gaste até cinco horas por mês com jogos pelo computador. Isso representa tempo suficiente para que gravem uma marca ou conheçam um produto", conclui.
Segundo a pesquisa, propagandas nos jogos conseguem:
* Aumentar 64% a familiaridade a marca* Aumentar 37% a avaliação da marca* Aumentar a consideração pela compra em 41%* Aumentar a lembrança do anúncio em 41%* Aumentar a avaliação do anúncio em 69%
*VIRAL: TIC TAC


Um artista de rua chamado Micha (hmmm…) equipado com caixas e mais caixas de Tic Tac faz um som bem legal com o público que se aglomera.
Só não sei se é tudo armado, se o som sai dele, se tudo é falso… mas enfim, um viral da internet é justamente isso, nos faz questionar.

* PROPAGANDA EM GAMES É VISTA COM BONS OLHOS


Anunciar em diversas plataformas visando impactar os consumidores de forma segmentada tem se configurado cada vez mais uma prioridade para empresas anunciantes. De olho justamente no aumento da demanda pela chamada audiência qualificada, a RealGames - divisão de jogos casuais da empresa americana Real Networks - realizou uma pesquisa com 1.500 internautas para avaliar a aceitação dos entrevistados em assistir publicidade veiculada em games. Os resultados deram conta que 90% dos jogadores concordam com a veiculação de propaganda em formato streaming vídeo desde que antes ou durante as pausas naturais dos games - enquanto baixam o arquivo, por exemplo - e em troca do acesso gratuito aos títulos. Mais da metade deles também disse preferir inserções publicitárias que estejam ligadas diretamente a entretenimento como informações sobre cinema ou música. Produtos relacionados a cuidados com os cabelos e pele, limpeza doméstica e perda de peso também foram destacados e aparecem nesta ordem de preferência. "Dentro da RealGames (antiga Atrativa) registramos um aumento de 300% na demanda por propaganda dentro dos games no ano passado. Para atender a necessidade dos anunciantes desenvolvemos formatos diferenciados que não atrapalham o usuário e de quebra o envolve no momento em que está mais relaxado e aberto a essas inserções", comenta Fernando Tassinari, diretor comercial da RealGames no Brasil. Entre os pesquisados, 81% são mulheres, sendo que 65% delas têm entre 35 e 64 anos. Diante da evolução do setor e com 35% de sua receita gerada por publicidade, a RealGames planeja para esse ano realizar uma expansão significativa no número de títulos que já estejam habilitados para a exibição de propagandas. Hoje são cerca de 40 jogos neste formato. "A combinação correta de publicidade dentro dos nossos games nos oferece maior flexibilidade para fornecer opões avançadas de entretenimento aos nossos clientes. Desta forma é possível dividir a renda adicional com os desenvolvedores de jogos e oferecer aos anunciantes um retorno competitivo sobre o investimento", acredita Tassinari. Segundo estudo do Yankee Group, o mercado global de propagandas em games movimentou US$ 77,7 milhões em 2007 e a expectativa é que o setor movimente cerca de US$ 971,3 milhões até 2011. "Assim como acontece na internet, a propaganda em games é totalmente mensurável e gera uma taxa de clique bastante significativa. A tendência é que cresça consideravelmente nos próximos anos", diz Tassinari. "Estima-se que cada usuário gaste até cinco horas por mês com jogos pelo computador. Isso representa tempo suficiente para que gravem uma marca ou conheçam um produto", conclui.
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* COCA COLA AVATAR

A Coca-Cola mostrando interesse no pessoal que vive na internet. Criou uma peça muito bacana e caprichadamente bem produzida brincando com o que é real e nossa vida online com a representação dos “avatares“. A peça foi feita pela Wieden+Kennedy e foi ao ar na final do Super Bowl XLIII.

*SITE - VODAFONE MUSIC UNLIMITEDA agência digital londrina Dare recentemente criou o site Vodafone Music Unlimited para a companhia de telefonia Vodafone. De acordo com Patrick Gray, produtor da Dare, o site possui uma ferramenta criada para ajudar as pessoas a encontrar músicas que não conhecem por meio de vídeos e eventos realizados pela Vodafone em todo o mundo. Uma base de dados da maioria dos eventos e shows dos próximos meses pode ser pesquisada por meio de tags. Desse modo, o usuário pode se conectar com qualquer outra banda ou evento que estejam relacionados ao primeiro conteúdo. "Inserimos uma interface intuitiva no topo da página que dá às pessoas uma experiência de exploração 'infinita'," explicou Patrick. Para quem deseja 'embarcar' no Vodafone Music Unlimited, entre em http://music.vodafone.com


*ALTERNATIVO E CRIATIVO

Jay é um artista super conceituado que fez alguns dos posters de shows mais valorizados e bacanas do mercado entre eles fugazi, shellac, built to spill e muitos outros. Ele também tem um site onde você pode comprar os seus trabalhos por um valor bem acessível: http://www.thebirdmachine.compara conhecer um pouco mais sobre a banda é só visitar o site deles: http://www.dianogah.com.

*BANDEIRÃO TERRAO portal Terra no clássico São Paulo x Santos , realizado no Campeonato Brasileiro da Série A. Promotoras uniformizadas estenderam um enorme bandeirão de 35 metros de diâmetro no gramado com o mote: ''Torpedo Terra - Receba notícias do seu time no celular. Envie agora Fut para 83772''. A ofensiva ocorreu antes da partida e também no intervalo do jogo.